home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / windows / filemate.zip / FMGUIDE.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-08-12  |  27KB  |  580 lines

  1. FMGUIDE.TXT
  2. Chess FileMate for Windows, 4.0
  3. Copyright (c) 1994-1996 William H. Dyche
  4. 74401.3055@compuserve.com
  5.  
  6.  
  7. Contents:
  8.  
  9. 1: The MDI User Interface
  10. 1.1: Menu handling
  11. 1.2: MDI Child Windows
  12.  
  13. 2: Keyboard Interface
  14. 2.1: File windows
  15. 2.2: Board and Board Data windows
  16. 2.3: Text editors
  17.  
  18. 3: File Processing
  19. 3.1: Data Safety
  20. 3.2: Filename extensions
  21. 3.3: Open processing
  22. 3.4: Save processing
  23. 3.5: Restore processing
  24.  
  25. 4: Component Descriptions
  26.  
  27. 4.1: File Window
  28. 4.1.1:  Create a New file         ( New button, menu )
  29. 4.1.2:  Open...                   ( Open button, menu )
  30. 4.1.3:  Append to current file... ( menu )
  31. 4.1.4:  Save, SaveAs..., Restore  ( Save button, menu items )
  32. 4.1.5:  MRU list                  ( MRU button, menu )
  33. 4.1.6:  Set Mouse-Click Actions...( button )
  34. 4.1.7:  Send game to board, editor( mouse click, keyboard )
  35. 4.1.8:  Make Backups              ( menu )
  36. 4.1.9:  Import to a new file      ( menu )
  37. 4.1.10: Import to current file    ( menu )
  38. 4.1.11: Cancel I/O                ( menu )
  39.  
  40. 4.1.12: Games List Window
  41. 4.1.12.1: Copy games list         ( menu )
  42. 4.1.12.2: Print games list...     ( menu )
  43. 4.1.12.3: Select Font...          ( menu )
  44. 4.1.12.4: Cut                     ( Cut button, menu )
  45. 4.1.12.5: Before, After           ( Before and After buttons, menu items )
  46. 4.1.12.6: Undo                    ( Undo button )
  47.  
  48. 4.2: Board Windows
  49. 4.2.1:  Entering moves            ( mouse-drag pieces on board, text editor )
  50. 4.2.1.1: Special moves            ( mouse-drag, etc. )
  51. 4.2.1.2: Variations               ( mouse-drag, etc. )
  52. 4.2.1.3: Deletions                ( Undo button, BkSp and Delete keys, menu )
  53. 4.2.2:  Rotate the board          ( Rotate button, right mouse-click, menu )
  54. 4.2.3:  Setup-Position Dialog...  ( Setup button, menu )
  55.  
  56. 4.3: Board Data Window
  57. 4.3.1:  New game                  ( New button, menu )
  58. 4.3.2:  Save game to file         ( Save button, menu )
  59. 4.3.3:  Add game to file          ( Add button, menu )
  60. 4.3.4:  Post game to Clipboard... ( Post button, menu )
  61. 4.3.5:  Editing game data         ( mouse button click... )
  62. 4.3.6:  Set text formatting options dialog...  ( button... )
  63. 4.3.7:  List moves horizontally or vertically  ( arrow buttons )
  64. 4.3.8:  Erep (Error Reporter) dialog...        ( automatic... )
  65. 4.3.9:  Board Customizer dialog...( button... )
  66. 4.2.10: Select Font...            ( menu )
  67. 4.3.11: Notation                  ( menu, customizer dialog )
  68. 4.3.12: Language                  ( menu, customizer dialog )
  69. 4.3.13: Opening names displayed in the status area  ( automatic )
  70.  
  71.  
  72. 1: The MDI User Interface
  73.  
  74. MDI (Multiple Document Interface) is a standard way of designing larger
  75. applications which use a number of child windows within the program's main
  76. window.  WinCIM and MS Excel are a couple of well-know MDI applications.  In
  77. general, multiple instances of some or all MDI child windows can be created.
  78. Each can be resized, moved around, minimized to an icon, and maximized.
  79.  
  80. 1.1: Menu handling
  81.  
  82. All MDI child windows share the main menu area.  When a child is activated,
  83. the menu for that child is displayed.  A small default menu is displayed when
  84. no child windows are active.  This menu-switching may take some getting used
  85. to, but it's standard procedure in MDI.  The File submenu always has items for
  86. creating new MDI child windows.  The Window submenu always has a list of
  87. currently existing MDI child windows.  TIP: If you loose a child window
  88. because of overlapping, select it in the child window list to make it visible.
  89.  
  90. 1.2: MDI Child Windows
  91.  
  92. FileMate has five different MDI child windows...
  93.  
  94.  -  File  - The basic functions are reading and writing files containing chess
  95.     games, and listing file contents.  Double-clicking an entry in the games
  96.     list will send the game data to the board which was last active.  Multiple
  97.     File windows can be created, each having a different id-number,
  98.     e.g. File:2. 
  99.  
  100.  -  Board  - Each Board window can contain data for a single game.  The board
  101.     can import and export games from and to other windows.  The size of each
  102.     board window can be changed to one of three sizes.  Unlike the other
  103.     windows, board windows must be resized by using its resize buttons, or by
  104.     selecting menu items - Options / Larger(or Smaller) Board.
  105.  
  106.  -  Board Data -  This window is used to access a board's game data.  There
  107.     is only one Board Data window and, when multiple boards are used, it is
  108.     always logically connected to the board which was last active. 
  109.  
  110.  -  Text Editor -  This editor was designed to be very similar to NotePad.
  111.     In addition, it has two menu items for copying text data to and from the
  112.     last active board window.
  113.  
  114.  -  Clipboard Viewer -  The integrated Clipboard viewer can be used to view
  115.     text and bitmaps, and to clear the Clipboard.
  116.  
  117. Screen layout:
  118. Feel free to move and resize the child windows.  It is not necessary to close
  119. child windows before exiting the program.  In fact, when you terminate the
  120. program, it will record sizes and locations of the child windows in the .ini
  121. file.  If you ever want to go back to the default layout, delete all the
  122. lines in the WINDOW section of filemate.ini.
  123.  
  124. Starting a second copy:
  125. Attempting to start a second copy of the program will activate the window of
  126. the current copy.  Multiple copies may be supported in a future release.
  127.  
  128.  
  129. 2: Keyboard Interface
  130.  
  131. Most menu items can be accessed by using the Alt key with the underlined
  132. character.  Some standard accelerators which use the Ctrl key are also
  133. defined and shown in the menus.  In addition, the following accelerators are
  134. defined...
  135.  
  136.     F1   -  show the About dialog
  137.     F6   -  activate the next window
  138.     F8   -  show the Registration dialog 
  139.  
  140. Navigation and Control:
  141. The keyboard can be used with any of the child windows.  Use F6 to select one
  142. of the windows to be the "active" window with the keyboard "focus". (F6 is
  143. commonly used for this purpose.)  Within the active window, some or all of
  144. the standard navigation keys can be used.
  145.  
  146. 2.1: File windows
  147.  
  148.    Home, End, Page Up, Page Down  -  scroll the games list
  149.  
  150.    Up- and Down-Arrow  -  Use these to select the next or previous entry in
  151.       the list.  Scroll to the page containing the entry you want, then use
  152.       these arrow keys to get to the desired entry.
  153.  
  154.    Enter  - play the currently selected game.
  155.    Ctrl+N - new file     
  156.    Ctrl+O - open file  
  157.    Ctrl+S - save file   
  158.  
  159. 2.2: Board and Board Data windows
  160.  
  161.    Home, End  -  go to the start or end of the game
  162.  
  163.    Page Up, Page Down, Up and Down Arrow  -  go backward or forward 4 plays
  164.  
  165.    Left and Right Arrow  -  go backward or forward 1 play
  166.  
  167.    BackSpace - Undo the last play  (board must be at last position)
  168.  
  169.    Delete    - Delete the currently selected play and its descendents
  170.  
  171. 2.3: Text editors
  172.  
  173.    F3      -  find next
  174.    F4      -  find previous
  175.    Ctrl+X  -  cut
  176.    Ctrl+C  -  copy  
  177.    Ctrl+V  -  paste  
  178.    Ctrl+Z  -  undo 
  179.    Shift+Delete  - cut
  180.    Ctrl+Insert   - copy
  181.    Shift+Insert  - paste
  182.    Alt+BackSpace - undo
  183.  
  184.  
  185. 3: File Processing
  186.  
  187. There are commands for editing, adding, deleting, and moving games in the
  188. current file.  They will make the program behave as though the file has been
  189. immediately updated.  But no changes are actually made to the file until you
  190. explicitly tell the program to save changes. Even then, the original file is
  191. renamed and kept as a backup (but you can turn off backup creation).  Save
  192. changes to the current file by using the File window Save and SaveAs commands.
  193. The program will ask if you want to save changes when you close a file (if
  194. changes have been made, and it isn't marked read-only).  A file is implicitly
  195. closed when you open another file (or New) and when you exit the program.
  196.  
  197. 3.1: Data Safety
  198.  
  199. In general, the program is designed to be forgiving of user mistakes at the
  200. expense of a little extra effort on the part of the user.  So, for example,
  201. two save requests have to be made (save-to-file, and save-file-to-disk) to
  202. actually change a file.  And then, you have another opportunity to recover
  203. from a mistake by restoring the file from its backup.  Another example is that
  204. you have to make two delete requests to delete a series of moves in a game.
  205. The first request will only indicate which moves will be deleted if you make
  206. the second request.
  207.  
  208. As a safety precaution, the current file will be marked as read-only if the
  209. Open-and-read operation does not complete, otherwise a save would result in
  210. the file ending up with only the data that was read.  An Open may not complete
  211. because  1. Cancel I/O was selected, or 2. MAXGAMES was reached (200 for the
  212. shareware version, 14000 for the registered version), or 3. an I/O error or
  213. memory allocation error occurred.
  214.  
  215. Warning about multiple concurrent updates...
  216. The program will not allow the same file to be opened in more than one File
  217. window.  However, it is possible to have the same file opened in a File window
  218. and a Text Editor window at the same time.  Be aware that, in general, making
  219. changes to the same file in two different windows (or two different programs)
  220. at the same time will result in data loss, because they are unaware of each
  221. other's changes.
  222.  
  223. 3.2: Filename extensions
  224.  
  225. It doesn't matter to the program what file names and extensions you use, with
  226. the following exceptions...
  227.  - .cbf and .cbi are assumed to be valid ChessBase database files
  228.  - If the extension begins with '_', the file is regarded as a backup file,
  229.    and will be flagged as readonly.
  230.  
  231. 3.3: Open processing
  232.  
  233. When a file Open is requested, FileMate reads through the entire file to
  234. locate the games.  A memory resident index is built to hold this information.
  235. The file is closed after it has been read through, and is then designated as
  236. "the current file".  The current file is opened, read, and closed when games
  237. are selected in the gamelist.
  238.  
  239. Append-to-Current-File (menu item) invokes the file open dialog.  The file
  240. opened will be logically added on to the current file, and the program will
  241. behave as though it is a single disk file.
  242.  
  243. FileMate can read and recognize the following:
  244.    1.  Valid and near-valid PGN, NTR, and NIC text formated games
  245.    2.  An NTR game without the second header line.  format code will be "NTR"
  246.    3.  A game with no header (just the moves). format code will be "MOV"
  247.    4.  games in .CBF files
  248.  
  249. Any other contiguous block of text (i.e. without embedded blank lines) will be
  250. regarded as an unidentified block of text.  The format code will be "UNK",
  251. meaning "unknown" format.
  252.  
  253.  
  254. 3.4: Save processing
  255.  
  256. When a file Save is requested, FileMate creates a new file (extension .TMP)
  257. into which the current file and its updates are merged.  After this is done,
  258. the current file is renamed with a '_' in the first character of the extension
  259. to indicate that it will serve as a backup file. (The previous backup is now
  260. gone.)  The new .TMP file is then renamed to whatever extension the original
  261. file had, and it now serves as the "current file".
  262.  
  263. A Save request will cause no actions if no changes have been made to the
  264. current file, or if the current file is marked as read-only.
  265.  
  266. A SaveAs request will simply cause the creation of a new file with whatever
  267. name you specify.  Verification will be requested for overwriting an existing
  268. file. ( But It will not accept a name with a '_' in the first character of
  269. the extension.  Such names are reserved for backup files. ) SaveAs to the
  270. currently opened file will be handled as a Save.
  271.  
  272.  
  273. 3.5: Restore processing
  274.  
  275. When a Restore is requested, the program will verify that a backup of the
  276. current file is available and then ask if you wish to proceed.  The restore
  277. function will exchange the names of the files, i.e. the current file becomes
  278. the new backup, and the old backup will be opened and read.  Note that no data
  279. is changed or deleted.  You can effectively undo a restore by immediately
  280. doing another restore.
  281.  
  282.  
  283. 4:  Component Descriptions
  284.  
  285. 4.1: File Window
  286.  
  287. The game-lister window is a custom child window designed to behave much like
  288. a standard listbox control.  Each entry in the list represents a game (or a
  289. block of text) in the current file.  Select an entry in the gamelist to copy
  290. the game to the editor.  Double-click an entry to send the game to the active
  291. board.  (Note: If you have multiple board windows and are not sure which one
  292. is the currently active board, just click the one you want to use.)
  293.  
  294. 4.1.1: New file creation - closes the current file if there is one, and
  295. resets the interface.  Games can be added to a file from a Board (via the
  296. Board Data window), or imported from the Clipboard.  You will be prompted to
  297. use the SaveAs dialog when the new file is closed.
  298.  
  299. 4.1.2: Open... - See the section above on "Open processing".
  300.  
  301. 4.1.3: Append to current file... - allows you to open a file and add its games
  302. to the current file.  The added games reside in memory until the file is saved
  303. or closed.
  304.  
  305. 4.1.4: Save, SaveAs..., Restore... - See the sections above on
  306. "Save processing" and "Restore processing".
  307.  
  308. 4.1.5: MRU list - holds up to eight names of the most recently opened files.
  309. Selecting an entry (in the menu, or double-clicking in the MRU window) will
  310. open the file.
  311.  
  312. 4.1.6: Set Mouse-Click Actions dialog -  When the dialog is opened, the
  313. "show move" ply setting defaults to that of the current board.
  314.  
  315. 4.1.7: Send game to board, editor -  Use the Set Mouse-Click Actions dialog
  316. to control how and when to send a game to the board and editor.
  317.  
  318. 4.1.8: Make Backups - The default setting is automatic backup file creation
  319. whenever an existing file is Saved.  You can turn this off if you wish. Backup
  320. file names will have a '_' in the first position of the extension.  They are
  321. used by the File / Restore command.
  322.  
  323. 4.1.9: Import to a new file (from Clipboard) - The current file, if any, will
  324. be closed.  Then a collection of games will be read from the Clipboard in the
  325. same way that a file is read during an Open (except that the data will be
  326. temporarily stored in memory).
  327.  
  328. 4.1.10: Import to current file (from Clipboard) -  is similar to the
  329. "Append to current file..." mentioned in 4.1.3.
  330.  
  331. 4.1.11: Cancel I/O - may be used to abort a file Open or Save operation.  When
  332. an Open is canceled, the portion already read will be available for viewing;
  333. but as a safety precaution the file will be marked as read-only so that it
  334. can't be saved. (But SaveAs can be used.)  The Save processing has been
  335. designed to allow it to be cancelled without loss of data to either the actual
  336. file or to the program's internal working information about the file.
  337.  
  338. 4.1.12: Games List Window - is similar to a listbox control, and lists the
  339. games of a file.  Each entry represents a game.  Lists any number of games.
  340. Multiple selection and drag-and-drop are not currently supported.
  341.  
  342. 4.1.12.1: Print games list... - causes the games list to be printed.
  343.  
  344. 4.1.12.2: Copy games list - sends a copy of the games list to the Clipboard.
  345. For a large list, this may be time-consuming and use alot of memory.  
  346.  
  347. Tip:  You may want to clear the Clipboard soon after copying alot of data to
  348. it, to free the memory being tied-up by the Clipboard.
  349.  
  350. 4.1.12.3: Font Select... - The font selected for the games list will be
  351. remembered in the .ini file.
  352.  
  353. Edit Controls:
  354.  
  355. 4.1.12.4: Cut - serves two different purposes: deleting and moving games in
  356. the current file.  
  357.  
  358. To delete a game, select its entry in the games list, then select "Edit/Cut".
  359. The entry will be grayed to indicate the game is marked for deletion during
  360. the next file save.
  361.  
  362. 4.1.12.5: Before, After - The game move operation uses the Windows cut&paste
  363. paradigm (but the Clipboard is not actually used).  To move a game, select
  364. its list entry and select "Cut" as though you are marking it for deletion.
  365. Then select another entry in the gamelist to indicate the insertion point.
  366. Finally, select either "Before" or "After" to effect the move and redisplay
  367. the list.  The program will understand you are moving, not deleting, the game.
  368.  
  369. 4.1.12.6: Undo - is used to "un-delete" a game which has been marked for
  370. deletion.  Just select a grayed entry, then select "Undo".  Undo only works on
  371. deletions, not game changes, moves, or additions.  These other file changes
  372. can effectively be undone by closing the file without doing a file save.
  373.  
  374.  
  375. 4.2: Board Windows
  376.  
  377. 4.2.1: Entering moves
  378.  
  379. Making a move on the board is simply a matter of dragging a piece to its
  380. destination.  Illegal moves are rejected by the program.
  381.  
  382. An alternate way of entering moves is to type them in a text editor window,
  383. then sending the data to a board window when finished.  When typing moves,
  384. you'll need to type move numbers and periods, and end the moves with a game
  385. result.  Refer to fmdata.txt for more information on data requirements.
  386.  
  387. 4.2.1.1: Special moves    ( mouse-drag pieces on board )
  388.  
  389. A castle is performed simply by moving the king to its destination square.
  390. The program will recognize attempts to castle, capture en-passant, and promote
  391. pawns.  When a pawn reaches the first or eight rank (while mouseing-in moves),
  392. a dialog will pop-up for selecting a promotion piece.
  393.  
  394. 4.2.1.2: Variations       ( mouse-drag pieces on board )
  395.  
  396. The program will know to start a variation whenever you make a move different
  397. from the (next) one already recorded.  You will see in the text display that
  398. variations are displayed enclosed in parenthesis according to PGN syntax
  399. rules.  When the game is saved, variations are saved along with the main
  400. line.  There are no limitations regarding variations per-se. The relevant
  401. limits are MAXGAMESIZE, and MAXPNODES = 800 plys (= 400 fullmoves) per game.
  402.  
  403. 4.2.1.3: Deleting moves   ( Undo button, Delete key, menu items )
  404.  
  405. Undo (button or BkSp key) will delete the last play.  The button is enabled
  406. only when the last position of a line is showing on the board.
  407.  
  408. Delete the Selected Play (menu and Delete key) -  deletes the play selected in
  409. the game text, and deletes all of the play's successors including comments and
  410. variations.  The first time you select this item, the program will only 
  411. indicate the moves which will be deleted by displaying them in yellow.  Make
  412. a second delete request to commit the deletion.  Or else click anywhere in
  413. the moves list window to abort the delete.
  414.  
  415.  
  416. 4.2.2: Rotate the board   ( Rotate button, right mouse-click, menu item )
  417.  
  418. You can rotate a board at any time.  Only the board display is affected.
  419.  
  420. 4.2.3: Setup-Position Dialog...  ( Setup button, menu item )
  421.  
  422. Warning: Clicking the setup OK button will overwrite any game data currently
  423. associated with the board.  The new data will appear in the Board Data window
  424. in the form of a FEN-notation partial game.
  425.  
  426.  - add a piece to the board:  click a piece-button, the cursor will change
  427.       shape, then click a board square to set the piece down.  (This is not a
  428.       mouse-drag operation.)  Repeat this procedure for each piece you want to
  429.       add.  The piece color will always be white.  Kings cannot be added or
  430.       deleted.
  431.  
  432.  - change the color of a piece:  right button click on the piece
  433.  
  434.  - delete a piece:  drag it off the board, or else drag another piece on top
  435.       of it.
  436.  
  437.  - set an ep target square:  click the set-target button, then click a square.
  438.       The target square is defined to be the empty square behind the pawn,
  439.       i.e. the destination of the capturing pawn.  Attempts to set an ep
  440.       target are tested for consistency with the active-color setting.  For
  441.       example, if white-to-play, clicking any square on rank-6 will set a
  442.       target... clicking any other square will turn off the ep target flag.
  443.  
  444.  - move piece:  pieces on the board can be mouse-dragged anywhere
  445.  
  446.  - init... sets-up the initial game position
  447.  - clear... removes all pieces except for the kings
  448.  - active color... indicates whose turn it is to play.
  449.  - fullmove number... is the move number for the next play (i.e. for the
  450.       first ply of the partial game)
  451.  - castle availability... indicates whether or not castling will be possible.
  452.       Turning one of these flags off implies that a rook or king has moved.
  453.       If the position has a rook or king not on its home square, the program
  454.       will automatically set the appropriate flags off.
  455.  
  456. The following situations will be allowed, but the program will display error
  457. messages and beep at you until you correct them...
  458.  - pawn on rank 1 or 8
  459.  - bishops on same square color
  460.  - too many pawns
  461.  - too many pieces
  462.  - to-play color has opposing king in check (including adjacent-kings)
  463.  
  464.  
  465. 4.3: Board Data Window
  466.  
  467. There is always one, and only one Board Data window.  This window is like an
  468. extension of the board window(s).  When multiple boards exist, you can
  469. logically connect the Data window to a particular Board by clicking (and
  470. thereby "activating") the Board window.  Click on a "safe" spot such as an
  471. empty square or the buttons-area.
  472.  
  473. The text display can be scrolled, and any play can be selected with the
  474. mouse.  The play corresponding to the current board position is always
  475. hilighted.  Moves not in the current variation are grayed.  Moves in a
  476. pending deletion are shown in yellow. 
  477.  
  478. 4.3.1: New -  erases all game data associated with the board.
  479.  
  480. 4.3.2: Save - sends a copy of the board's data to the current (or new) file.
  481. The original game (not necessarily the currently selected game) is replaced
  482. in a Save operation.  If the game is new, or the original can't be found, only
  483. the Add function will work.  Game data exported by a board will be in PGN
  484. format with English standard algebraic notation, regardless of the notation
  485. and language settings in the menu.  Comments, suffix-annotations, and
  486. variations will all be saved.
  487.  
  488. 4.3.3: Add - adds the game to the end of the current file.  The game is
  489. temporarily stored in memory until a Save-file-to-disk is done.
  490.  
  491. 4.3.4: Post... displays a dialog which allows you to selectively copy data to
  492. the Clipboard.  The default settings will output player names followed by the
  493. last three full-moves of the game.
  494.  
  495. The Post dialog now has a checkbox called Board, for displaying a simple
  496. ASCII board diagram.  The small edit control to the right of the checkbox
  497. is for changing the empty-square character... the default is the underline
  498. character '_'.  Lower case letters indicate black pieces, uppercase are
  499. white pieces.  The current board position will be displayed, so you must
  500. remember to have the last position of the game on the board, if that's what
  501. you want to output.  The receiver may need to switch to a fixed-width font
  502. for viewing the diagram.  Use Ctrl-T in WINCIM for a fixed-font.
  503.  
  504. 4.3.5: Editing game data:
  505. You will notice that the Board Data window shows the entire text of the game,
  506. and different parts are color-coded to make it easier to read.  The cursor
  507. turns to a hand when it is over something that can be selected.  Plays can be
  508. selected with a single-click.  Double-clicking a play, comment, or header
  509. field will invoke an edit dialog.  This makes it unnecessary to edit the data
  510. in a regular text editor where there would be no error checking.
  511.  
  512. Each play can have a comment and/or an annotation symbol.  Also, a comment may
  513. precede the first move (double-click the blank line between the header and the
  514. movetext).  The only limit on comment size is that the entire game cannot
  515. exceed MAXGAMESIZE.
  516.  
  517. 4.3.6: Set text formatting options.  Invokes a dialog for setting text
  518. formatting options such as margins and line breaks for comments and
  519. variations.
  520.  
  521. 4.3.8: Erep (Error Reporter) dialog... -  The dialog is displayed auto-
  522. matically when errors are found in a game being imported to a board.
  523. Selecting an error message will cause the offending line to be hilighted in
  524. the edit control.  (In some cases, the error may actually be near the end of
  525. the previous line.)  You can type corrections in the edit control and then
  526. click the Retry button.  Since errors may prevent some information from being
  527. extracted, saving a game that has errors could result in loss of data.
  528.  
  529. 4.3.9: Board Customizer dialog... -  Your settings will be remembered in the
  530. .ini file.  The piece images on the board are moved in a series of steps.
  531. Scrollbars are provided to change the distance and duration of these steps.
  532. The settings that will work best for you will depend upon... the speeds of
  533. your cpu and video, and the board size and the video resolution you are using.
  534. You can play around with these controls while autoplay is in progress.  The
  535. autoplay scrollbar sets the time-lag between plays in autoplay.
  536.  
  537. 4.3.10: Select Font... - The font selected for the game text display list will
  538. be remembered in the .ini file.
  539. Note- Some fonts will not work well in this window (especially italicized
  540. fonts). The text elements will not be positioned correctly. This is a
  541. limitation of the API function GetTextExtent(), which the program uses to
  542. position the text elements.
  543.  
  544. 4.3.11: Notation 
  545. "Discriptive" refers to English Descriptive Notation (EDN) (but a non-English
  546. language can be selected).
  547.  
  548. "Std. Algebraric" is Standard Algebraic Notation.  It is the required notation
  549. in PGN (Portable Game Notation).
  550.  
  551. Long Algebraic always specifies the "from" square coordinates.  The "from" and
  552. "to" coordinates are separated by a hypen in non-captures.
  553.  
  554. Coordinate notations - These notations specify only squares, not pieces, and
  555. are used in situations where language may be a problem (pieces have different
  556. names in different languages). 
  557.  
  558. 4.3.12: Language - selects the set of letters to use for the pieces. 
  559.  
  560. The Board window caption shows the last play and a number in parentheses. That
  561. number is white's material advantage (not an evaluation).  Material is valued
  562. in points as follows:
  563.    pawn   = 1
  564.    knight = 3
  565.    bishop = 3
  566.    rook   = 5
  567.    queen  = 9
  568.  
  569. 4.3.13: The opening names displayed in the Board Data window are based on the
  570. ECO code, if any, in the header (i.e. it is de-coded).  It is not derived by
  571. the program from the moves.
  572.  
  573. Be aware that a three character ECO code often does not provide much
  574. specificity.  For example, if the program finds A00 in the header, it can only
  575. report the opening name "Polish opening", even though there are many different
  576. named lines in the A00 category.  This is often the case with other codes as
  577. well.  This is a problem with the ECO code scheme itself.  In a future
  578. release, I hope to have a routine which will bypass the code and determine the
  579. specific opening name by examining a game's moves/positions.
  580.